jueves, 7 de marzo de 2019

Análisis: One More Dungeon


Hace muchísimos años en el sector del videojuego hubo una encarnizada competición comercial por cual empresa podía hacer el mejor videojuego en primera persona del género shooter. De entre aquella competición nacieron obras tan míticas y recordadas como Wolfenstein 3D y DOOM por su excelsa calidad. En la actualidad vivimos en una época donde los videojuegos del género rogue-like están por todas partes inundando el mercado. Hoy nos encontramos ante un caso más de esto último pero con un toque añejo que imita a los primeros shooters de la industria. 

Hoy nos adentramos en One More Dungeon, un first person shooter con mecánicas rogue-like creado de la mano del estudio independiente, Stately Snail, y llevado a Nintendo Switch por Ratalaika Games.


Este título que analizamos hoy es un poco peculiar. Cuando comenzamos partida el juego no nos pone en situación de ningún tipo. Es decir, el jugador se encuentra ante una pantalla de título y un par de menús para comenzar a jugar y poco más. Al ponernos a los mandos del personaje, apareceremos en una mazmorra con un arma en la mano derecha que sirve para atacar a melee —como puede ser una daga— y un bastón en la mano izquierda que sirve como lanzador de proyectiles mágicos de un elemento aleatorio. 

Sin nada que nos dé un contexto para saber qué atrajo al aventurero que encarnamos para aparecerse por tal siniestro lugar, nuestra misión es abrirse paso entre hordas de enemigos, acabar con el jefe del piso para hacernos con su llave y abrir la puerta que nos lleve hacia el siguiente nivel. 

Las mazmorras son enormes y se crean de forma procedural, por lo que cada partida en teoría se convierte en un desafío distinto al que atenernos como jugadores, pues casi nunca la posición de los enemigos y los objetos se encontrarán de la misma forma que en una partida anterior. Esto es un elemento básico de los mencionados rogue-like y por lo que están tan de moda últimamente.

Las bondades de este género pasan por hacer que cada partida se sienta diferente animando al jugador a proseguir incluso tras el fracaso más estrepitoso. Hacerle sentir ganas de volverlo a intentar porque sabe que este se encontrará con cambios jugables, modificaciones en el trayecto y en los entornos. Un conocimiento de seguridad en que va a vivir algo diferente. La gran clave de todo rogue-like¿Pero es esto así en One More Dungeon? Seré tajante. No mucho.


Para empezar, el control con el que nos topamos se siente demasiado arcaico. La animación de ataque no funciona demasiado bien, encontrándonos muchas veces con un movimiento tosco del bastón y un movimiento con el arma cuerpo a cuerpo que no impacta bien en los objetos destruibles ni en los enemigos. No a menos que estés dispuesto a recibir daño. Estas dos armas son casi con lo único que puedes contar en la acción y no funcionan todo lo bien que deberían

Al ser un shooter en primera persona contamos con una mirilla con la que apuntar a los enemigos, pero esta se encuentra anclada para solo moverse en horizontal, lo que, en muchos momentos hace tedioso el apuntado. Podríamos pensar que al intentar imitar a los primeros shooters, era buena idea anclar la cámara. Lamentablemente el anclado de cámara en aquellos juegos se debía ante restricciones técnicas y lo compensaban con un diseño de niveles generoso en amplitud de movimiento, por lo que esta idea funcionaba mejor. 

En One More Dungeon los niveles están cargados de paredes, columnas y cajas que imposibilitan en demasía apuntar en condiciones, por lo que esta cámara tan restrictiva no le hace ningún bien al jugador. 

El movimiento del personaje es muy ágil y responde bien, pero cuando nos persiguen muchos enemigos de poco servirá cuando nuestro ataque se siente tan endeble. Por suerte los enemigos parecen tener una detección muy regular, por lo que nos suelen dar una oportunidad para dispararles desde lejos antes de que se den cuenta de nuestra presencia.


Entonces llegamos al elemento que le debería dar sustancia: las mecánicas rogue-like. Es cierto que en cada partida la disposición de los enemigos, pociones o armas es diferente debido a la programación procedural con la que cuenta, pero aún cumpliendo con esa idea básica, la experiencia no se modifica apenas. 

Siempre que comenzamos una nueva partida el bastón posee un elemento diferente. Puede ser de fuego, hielo o ácido, pero el daño que esta arma realiza es similar, por no decir idéntica al resto. Durante la partida encontramos escondidos en paredes falsas y cajas además de munición, nuevos bastones mágicos y armas de corto alcance. Estos ofrecen mayores ventajas que las básicas con las que empiezas, pero estas no son lo suficientemente interesantes ni variadas como para darle al jugador motivos para adentrarse en una nueva partida.

Mientras jugaba no he llegado a encontrar un armamento con el que sintiera diferencias demasiado palpables más allá de un bastón que me permitía lanzar una doble ráfaga de fuego, lo que hacia realmente frecuente el sentirme aburrido con cualquier armamento con el que me topase. Y eso en un título de este tipo la verdad es que duele un montón. A pesar de tener un diseño procedural, casi todas las partidas se sienten igual.


Lo más diferenciador en las partidas nos lo encontramos en unos portales oscuros donde nos espera un pequeño desafío. Al salir airosos de estos desafíos nos haremos con una serie de artefactos que nos dotan de alguna ventaja especial a cambio de consumir nuestro nivel de cordura, un apartado que deberemos tener en cuenta si no queremos morir consumidos por la locura. 

Si bien antes de comenzar partida podemos comprar mejoras como duplicadores de vida, disminuir la salud de los enemigos, entre otras cosas. En términos jugables, los artefactos aportan un poco más a la experiencia que dichas ventajas. Pero al final de cuentas sigue siendo insuficiente para motivar pues la experiencia jugable no se modifica en demasía y por tanto pierde casi todo el feeling que un juego rogue-like debería tener. 

Artísticamente cuando vi este videojuego por primera vez me entró por los ojos bastante bien al utilizar un estilo similar a Minecraft hecho a partir de cubos. Con un pixel-art caricaturesco, el estilo era interesante para un título de su género y no desentonaba con la temática, por lo que se mostraba algo coqueto a primera vista. Este impacto visual agradable de pronto pierde el fuelle que lo mantenía vivo. El diseño de los mapeados y pasillos es tan simplista que da pie a que cada partida estéticamente se torne repetitiva de presenciar. Mientras jugamos lo único diferenciador en los entornos se da en la paleta de colores primaria y en algún que otro elemento decorativo o de texturas que hay alrededor de las paredes y suelos de la mazmorra.


Aquél apartado visual que nos atrapaba en primera instancia se vería mermado ante una variación de entornos escasa y nada destacable. Ante tal repetitiva decoración, era fácil perderse por la mazmorra si no hacías uso del mapa. Un mapa que entorpece demasiado en la visibilidad de la pantalla, a decir verdad. 

Acompañando a todo este conjunto, nos encontramos con un apartado sonoro débil y totalmente olvidable. El título no cuenta con ni una sola pieza musical buena ni interesante siquiera. Y con ello se añade unos efectos de sonido bastante flojos que no mejoran al videojuego a nivel auditivo. Es más, lo que estamos contando es muy a tener en cuenta, pues el apartado sonoro de este título es tan poco cuidado que vuelven aún más sosas nuestras partidas por el simple hecho de escucharlas. En mis andanzas por los niveles de la mazmorra hice lo que nunca haría jugando a un videojuego: dejar el sonido en silencio. No es que haga daño a los oídos ni mucho menos, pero el nivel sonoro del videojuego es tan malo que cualquier otro sonido que tenía de fondo me acompañaba mejor en mi aventura.


Ciertamente podemos parecer un poco severos con One More Dungeon ya que no es el peor videojuego con el que nos hemos podido encontrar ni mucho menos en su género. Después de todo, es un título que se deja jugar sin demasiados problemas a pesar de una cámara mal planteada, por lo que estamos seguros de que puede ser disfrutado por los fanáticos de los rogue-like si ponen mucho de su parte ante la falta de profundidad del título. 

Sentimos que el equipo de Stately Snail no ha sabido sacarle todo el provecho que se le podía haber sacado a su idea y el haber descuidado tantos elementos le ha acabado pasando factura. 

Lo mejor: 
  • Jugabilidad que guiña a los primeros first person shooters de la industria. 
  • La mezcla de mecánicas rogue-like y de first person shooter le dan un toque interesante. 
  • Una dificultad progresiva en conjunto con la aparición de nuevos enemigos al pasar de zona. 
  • Visualmente es coqueto. 

Lo peor: 
  • Un apartado sonoro que resta muchísimo al conjunto. 
  • Mapeados nada destacables. 
  • La arcaica cámara empeora el gunplay.
  • Aunque númerosos, la mayoría de objetos no aportan gran cosa a la experiencia. 

Nota: 6/10.

Análisis realizado por José Ignacio Rodrigo Torres (versión de Nintendo Switch). Copia facilitada por Ratalaika Games.
FICHA TÉCNICA
Nombre: One More Dungeon
Género: Acción, First Person Shooter, Rol (RPG)
Desarrollador: Stately Snail
Distribuidor: Ratalaika Games
Jugadores: 1
Precio: 7.99€
Formato: PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch, PC vía Steam
Lanzamiento: 15/12/2017