Supongo que esa es una buena forma de resumir Magikarp Jump. Si por algo destaca este pequeño y tonto juego de móvil desarrollado por Select Button es por su abrumadora sencillez y su nulo gameplay, llegando a límites en los que te cuestionas tu papel como jugador —¿de verdad hago falta aquí?—, pero al final se resume todo en esa frase que he citado y extraído de la propia aplicación: mientras te divierta y te haga pasar el rato, por absurdo que pueda ser, merece la pena probarlo.
Explicar en qué consiste este juego es, de nuevo, abrumadoramente sencillo: alimenta a tu Magikarp con bayas y entrena con él para conseguir que sea el que más alto salte. Y creo que es maravilloso que sea así de simple, porque desde luego si algo hace bien este juego es ser consciente de la plataforma en la que se encuentra y los jugadores a los que se dirige, y en parte ahí es donde está lo maravilloso de ir criando Magikarp tras Magikarp y conseguir que salten 25, 50, 100 metros. Como es de suponer, no todo es tan —TAN— simple. Vayamos poco a poco.
Si tuviéramos que dividir el juego en etapas, distinguimos tres: pesca un Magikarp, aliméntalo y entrénalo hasta que llegue al nivel máximo y compite en la Liga hasta que pierdas, y entonces vuelta a empezar. Es precisamente todo lo que acompaña a esas tres etapas lo que hace de este clicker un juego tan extrañamente adictivo. Eso y su apartado visual e incluso la música. Pero hablaremos de eso más tarde.
De pesca con Juan Zuelo
Lo primero que el jugador hace es irse de pesca para conseguir su Magikarp con el que entrenar y saltar, y para ello dispondrá de tres cañas que irán mejorando conforme avances en tu partida, a elegir una, siendo la carpa obtenida aleatoria. Y es que digo aleatoria porque lo mismo consigues una con el motivo de toda la vida pero igual te sale un Magikarp dorado, y en función del motivo tendrá unos bonus o otros. Los motivos se van desbloqueando a medida que avanzas por las Ligas, y desde luego es un detalle muy simpático y original el incluir distintos motivos y premiarlos cada vez que descubrimos uno. De alguna manera a través de esta pequeña tontería consigue identificarse como juego independiente y con un aroma distinto a los demás títulos del universo Pokémon.
Comer, entrenar, comprar, esperar y vuelta a empezar
Obtenido nuestro Magikarp, el siguiente paso es ir al vivero, lugar en el que va apareciendo comida —bayas— conforme pasa el tiempo. Dichos alimentos y entrenar a nuestra querida carpa son las dos formas principales de hacer subir sus KP —karpipuntos—, que son los que miden cómo de alto saltará. El límite de KP que nuestro Magikarp puede tener lo determina su nivel máximo, y a su vez su nivel máximo lo determina nuestro rango de entrenador.
El tiempo es un elemento fundamental en Magikarp Jump, ya que la comida aparece cada ciertos segundos, al igual que los puntos de entrenamiento se recargan cada media hora. La premisa del juego recordemos que es «alimentar y entrenar a tu Magikarp para que salte cada vez más», y como atajo a tener que esperar tanto tiempo para poder hacer cosas que nos permitan mejorar a nuestra carpa están las monedas y los diamantes, que nos permitirán comprar en la Tienda y en la Diamantienda distintos objetos o mejoras:
- Mejoras para las bayas y para los entrenamientos: con monedas podremos ir mejorando su nivel, y en los niveles 25, 50, 75, etc. conseguiremos un Pokémelo.
- Nuevos amistadores/mejorar los que ya tenemos: con diamantes podremos hacernos con nuevos compañeros que nos proporcionarán distintas habilidades que, de nuevo, se recargarán cada cierto tiempo. Además, podremos mejorar dichas habilidades usando los Pokémelos.
- Nuevos adornos: estos objetos podremos colocarlos en nuestro vivero a modo decorativo, pero además cada uno nos otorgará un determinado bonus. Se compran con diamantes.
- Objetos consumibles: como la Magitónica —restaura un punto de entreno—, el Brincomax —sube un 50% los KP que se reciben durante 3 horas— o la Poción Liga —restaura un punto de Liga—, entre otros. También se compran con diamantes.
Como se ha dicho antes, las monedas se obtienen a través de eventos aleatorios, tras combatir en la Liga, como recompensa por la habilidad de algún compañero como Meowth o Rowlet o tras completar un determinado logro. Por su parte, los diamantes se pueden obtener tras vencer en un combate clave en la Liga —los combates número 5, 10, 15 o 20—, como tesoro en nuestro vivero, tras completar logros, al subir nuestro rango de entrenador o al descubrir motivos nuevos. Magikarp Jump cuenta con su propia tienda de microtransacciones en la que podremos obtener más monedas o diamantes. En el caso de llegar a un determinado número de compras se desbloqueará el Diamartillo, que permite obtener hasta 100 diamantes al día, una cantidad insultante y con la que podríamos comprar todos los objetos del juego en un abrir y cerrar de ojos, a cambio, claro, de gastar una cantidad obscena de dinero en un juego de móvil.
El núcleo fundamental del juego es el que acabamos de ver. Dar de comer a tu Magikarp, entrenar, comprar cosas en la tienda y, mientras tanto, esperar a que se recarguen las habilidades para empezar de nuevo. Si pensamos en este como en un juego de pequeñas partidas, es genial porque vas progresando poco a poco y de una manera poco sacrificada; si pensamos en él como un juego al que jugar una hora del tirón, tardaremos un día en abandonarlo por cansino. Para encontrar diversión en Magikarp Jump tienes que tomarte tu tiempo e ir con calma, y si eres de esas personas que adoran acumular y acumular sin otro objetivo que ser cada vez más poderoso y hacer lo que hacías antes de una forma más rápida, creo que este es tu juego.
El camino para ser un Karpeón es de todo menos rápido
La última gran pata de este juego es combatir en la Liga. Bueno, no exactamente combatir. Competir. Competir dando saltos, a ver quién llega más arriba. Magikarp Jump cuenta, a día de hoy que se publica este texto, con siete Ligas. Avanzar por ellas es muy tedioso, ya que, si tu Magikarp tiene como nivel máximo el 25, solo podrás llegar a un número determinado de KP, por lo que en algún momento perderás un enfrentamiento y deberás comenzar de nuevo, pescando a tu carpita y dándole de comer. Ir tan lento tiene sentido —insisto, sentido— dada la historia del juego, en la que Don Karpio te encomienda la misión de hacer que los Magikarp de tu aldea, Villa Pescadilla, vuelvan a brillar como nunca.
Evidentemente no he hablado de todos los detalles de Magikarp Jump, porque como jugador que ya ha dedicado unas pocas de horas estas dos últimas semanas al jueguito de las carpas creo que hay pequeñas cosas que son simpáticas de encontrar de repente y por sorpresa. Algo que sí me parece destacable es el apartado visual y la música. Respecto al primero, creo que este es un juego realmente bonito y que solo por la estética te invita a volver dentro de unos minutos para seguir jugando, más aún si lo comparas con otros juegos de móvil —ejem Pokémon Shuffle ejem—. Por otro lado, he de decir que desde hace días yo ya juego sin música. ¿Sabéis de estos juegos cuya música se enquista en tu mente y jamás saldrá? Este es uno de ellos.
Lo mejor:
- La cantidad de horas de juego que te ofrece gratuitamente.
- Un granjeo extrañamente reconfortante, aunque pesado en ciertos momentos.
- Actualizaciones añadiendo más contenido —de momento ha habido una y hay otra en camino, esperemos que sean muchas más—.
Lo peor:
- El nulo gameplay. Podría incluirse algún tipo de mecánica en los entrenamientos, por ejemplo, que no dejase todo en manos del azar y pudiendo así el jugador intervenir en la evolución de su partida.
- La poca variedad de las Ligas, pues no existe una diferencia notable entre una u otra más allá del nombre y del escenario en que tienen lugar los duelos.
En definitiva, Magikarp Jump es uno de esos juegos que uno se alegra de haber descargado. Es una forma distinta de jugar a Pokémon, divertida e incluso odiosa en ciertos momentos, pero aunque a uno le pueda terminar resultando tedioso, siempre resulta agradable volver cada cierto tiempo a dar de comer a tu pescadito y vencer unos cuantos duelos. Sin mayor pretensión que eso, dedicarle cinco o diez minutos para despejar un poco la cabeza de lo que sea que estemos haciendo. Y en eso este pequeño juego da en el clavo.
Nota: 7.5/10.
Análisis realizado por Daniel del Rosal.
FICHA TÉCNICA