Desde tiempos inmemoriales los seres humanos hemos buscado diversas maneras de divertirnos, aprender y mejorar en multitud de facetas. Aquí los videojuegos cumplen una importante función que hizo abrir los ojos a más de uno. Si bien, generalizar nunca está bien y reducir la función de los videojuegos al mero entretenimiento es un craso error, puesto que también despierta en los jugadores la práctica de habilidades analíticas y estratégicas. Y es que, a buen seguro, con cada nueva partida siempre aprenderemos alguna nueva lección.
La editorial Héroes de Papel, en su afán de enseñarnos un
pedacito más de la historia de los videojuegos, nos trae Tetris, el juego del que todos hablan, su primer cómic dentro de un,
cada vez más, extenso y variado repertorio dedicado a la cultura de este arte en
el que se realizará un recorrido por su historia así como por los antecedentes
que llevaron a su creador a tal obra que hoy día aún pervive entre nosotros.
Un día
cualquiera, una persona llamada Alexey Pajitnov, fanático empedernido de los
pentominós, tuvo la genial idea de dar con la tecla de la adicción hecha
videojuego; había tocado algo en el
cerebro humano. En ningún momento tenía pretensión económica o comercial alguna
(aunque tampoco podría tenerla ya que ello le podría haber llevado a la cárcel
en aquella época), lo que más deseaba era que se pudieran resolver puzles con
el fin último de entretener a la gente. La extinta computadora soviética,
Electronika 60, fue testigo del juego del
que todos hablan. Ahí fue donde nació todo.
El
cómic nos sitúa perfectamente en el contexto de una ya desaparecida Unión
Soviética donde el comunismo imperaba y es por ello que Alexey, como os
adelantamos, no tuvo derechos por la autoría del software —hasta 1996 con la
empresa The Tetris Company junto a Henk Rogers— ya que los mismos pasaban a ser
propiedad de su empleador, es decir, el gobierno de la entonces URSS. Este fue
a través de un organismo del estado, la ELORG, quienes se encargaron de su distribución
alrededor del globo ya que las actividades comerciales les competían a ellos.
Así dicho suena fantástico e incluso fácil, pero lo que nadie se esperaría es
el enorme éxito que cosechó este adictivo juego que desencadenó toda una guerra
de ofertas por la obtención de las patentes de explotación en ordenadores,
consolas domésticas, recreativas, portátiles… viajes clandestinos a la capital
rusa, acuerdos de dudosa legalidad y muchos, muchísimos, malentendidos. En esta
guerra tomaron parte pesos pesados de una joven industria del videojuego como
Atari, SEGA o Nintendo. Ahí es nada.
En Tetris, el juego del que todos hablan nos encontraremos ante una
increíble historia de principio a fin donde se nos relatan las aventuras y
desventuras por las que ha pasado este juego que trajo de cabeza a más de uno
—en múltiples sentidos— junto a un buen puñado de curiosidades que, pensamos,
es mejor que el lector las descubra por sí mismo. Si bien, la obra de Box Brown
va un pasito más allá, realizando un pequeño —pero intenso— viaje en el tiempo por la historia de los
videojuegos; desde sus orígenes más arcaicos en el antiguo Egipto, pasando por
varios acontecimientos clave como la invención de la cruceta y los
Game&Watch, hitos que, de una forma u otra, el lector encontrará a buen
seguro una estrecha relación con la creación de Pajitnov.
Mención aparte merece cómo se van
presentando a los variados y abundantes personajes que se dan cita en esta
fascinante historia. De una forma casi de un verdadero Tetris hecho libro, las
piezas van encajando hasta llegar a la conclusión de todo. Una hoja con fondo
negro nos alerta de la llegada de nuevos integrantes a esta historia que,
cuando parece estar abocada al caos más absoluto, aparece esa pieza alargada de cuatro que lo resuelve todo. De este elenco
de personajes, entre el que destaca el padre del Tetris, nos atreveríamos a
decir que ninguno copa ser el protagonista absoluto de la historia. El
protagonista indiscutido se llama Tetris y, los personajes, son las piezas del
puzle.
Otro de los puntos a destacar de
esta obra es cómo se van sucediendo ágilmente los acontecimientos a través de
unas viñetas poco recargadas que están provistas de un lenguaje sencillo y
directo, sin nada de tecnicismos. Esto se traduce en una lectura cómoda y amena
para el lector. Además, la paleta de colores utilizada por Brown basada en
amarillos, blancos y negros junto con el peculiar estilo del dibujante de
Filadelfia contribuyen a crear un atmósfera ni que pintada en la que el lector
se centrará más en la historia que se pretende contar.
Además, el mero hecho de estar
ante un formato cómic podríamos decir que se cumple aquella máxima de una imagen vale más que mil palabras,
puesto que por todos es sabido que el cómic posee una fuerza divulgativa que no
tienen otros géneros y esta obra no me la imagino en otro formato que no sea el
cómic si es que pretende transmitir al lector lo mismo que ya hace en dicho
formato de viñetas.
La edición que presenta Tetris, el juego del que todos hablan continúa
el formato habitual empleado por la editorial en el resto de sus libros:
encuadernación rústica cosida con hilo, cubiertas semirrígidas a todo color con
una mezcolanza perfecta entre el mate y el brillo, reservado este último para
las diversas piezas de Tetris que las adornan, título y logotipo de la
editorial. El interior, como os adelantamos anteriormente, se encuentra a color
con una impresión y aplicación del color en las viñetas más que correcta. En la
web de la editorial podéis echarle un vistazo a un extracto del libro para
haceros una idea de cómo luce su interior.
Tetris es un videojuego que, si
eres de los 90, es imposible no tenerle un enorme aprecio. Personalmente fue
uno de los primeros juegos con el que me estrené en este enorme mundo en el que
se ha convertido la industria. Y este cómic es, sin duda, un perfecto homenaje
a su trayectoria que nadie puede perderse. Su trascendencia dentro del mundo de
los videojuegos es indiscutida. A cualquier persona que le preguntes si conoce ese juego donde las piezas caen del cielo y
debes encajarlas para hacer líneas, aunque sea un completo ignorante de
este arte, lo conocerá. Te contará que lo jugó en alguna de las innumerables
plataformas en las que ha estado, sigue estando y seguirá estando disponible. O
eso espero. Porque la obra de Alexey es un legado atemporal que nos ha dejado para todo el mundo.
Reseña realizada por Fran del Rosal. Ejemplar facilitado por Héroes de Papel.